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12/08/2014 08:27

O governo federal centralizará as compras para toda a Esplanada dos Ministérios

Mário Sérgio Lorenzetto
O governo federal centralizará as compras para toda a Esplanada dos Ministérios

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Há poucos meses, o governo federal contratou de forma compartilhada serviço de telefonia fixa para 70 órgãos e o valor pago foi quase 50% menor que o valor que estava sendo pago. Com essa experiência, o governo lançará uma série de licitações para comprar, de forma centralizada, produtos e serviços para toda a Esplanada dos Ministérios. Ainda neste mês começará a comprar passagens aéreas, que acabará com a aquisição de bilhetes por meio de agências de viagens. Brevemente, serão lançados editais para a contratação de empresas de telefonia móvel para 77 órgãos e para o fornecimento de imagens de satélite georeferenciadas.

O governo Dilma deseja que compras comuns ao Executivo, que incluem de papel a internet, sejam centralizadas. Hoje, as licitações são feitas separadamente em cada ministério. A expectativa é que o ganho de escala nas compras por atacado representem um grande corte nas despesas. E representarão.

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A era dos apartamentos de um dormitório e vez dos lotes do interior

Somente no ano passado, 8,9 mil unidades com este desenho foram vendidas em São Paulo, conforme o Balanço do Mercado Imobiliário – publicado pelo Secovi. O montante supera em 90% o registrado no ano anterior. São dados que impressionam o setor, considerando que no período de 2004 a 2012, os imóveis com um dormitório correspondiam a 10% dos lançamentos.

Entre os motivos para justificar o boom no segmento está a facilidade de crédito, que impulsionou os lançamentos. A tendência refletiu diretamente na valorização do metro quadrado, que passou de R$ 7,2 mil em 2012, para R$ 8,7 mil no ano seguinte.

O público é formado por jovens, a maioria estudantes. Por isso, os imóveis ficam localizados na maior parte em áreas próximas a universidades. Há os jovens que procuram moradia e, em contrapartida, os que desejam investir. E os jovens investidores se destacam entre os compradores de imóveis de um quarto.

Outra tendência observada entre os investidores de primeira viagem está nos loteamentos. Agora, os investidores estão abrindo o leque, passando a buscar municípios com até 200 mil habitantes, ainda não visadas pelas incorporadoras.

Um dos chamarizes desse fenômeno tem sido a busca por mais qualidade de vida por parte das pessoas que moram nas cidades grandes. Isso porque o crescimento vertiginoso das metrópoles implicou problemas inerentes a esse processo, como trânsito, violência e poluição, impulsionando o mercado imobiliário de regiões do interior. Tranquilidade, qualidade de vida e fortalecimento da classe média no interior estão entre os fatores que impulsionam este tipo de negócio, de acordo com a avaliação do Secovi apresentada e empresários do setor na última semana.

O governo federal centralizará as compras para toda a Esplanada dos Ministérios
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A Ucrânia é um país-encruzilhada sempre cercado por vizinhos poderosos

A destituição do presidente Viktor Ianukovich acarretou, em março, a ocupação da Criméia, república autônoma no seio da Ucrânia, por tropas russas. Desde então, os conflitos se generalizaram e a solução do impasse parece distante. Mas esse é o verdadeiro marco temporal das desavenças na região? Não! Há muitos séculos, a Ucrânia tem elevada importância estratégica e sofre de uma situação paradoxal - é, alternadamente, periferia da Europa ocidental e barreira defensiva da Rússia. Esse vasto território – 603 mil quilômetros quadrados - sempre foi disputado por vizinhos que tinham em um dado momento muito mais poder que os seus ocupantes.

Além de seu interesse estratégico imediato, a Ucrânia é considerada pelos russos como o berço de sua civilização, e sua capital, Kiev, como a mãe de todas as cidades russas. Pois foi em torno de Kiev que se formou o primeiro estado eslavo no final do século IX. A história russa sempre defendeu a teoria das "Três Rússias", segundo a qual os povos russo, ucraniano e bielo-russo teriam as mesmas raízes, a mesma história.

Do início do século XIV, ao século XVII, uma parte da Ucrânia foi conquistada pela Polônia, àquela época uma potência, e teve suas elites "polonizadas". Aumentaram as animosidades entre a Rússia e a Polônia tendo os territórios da Ucrânia disputados. Assim, por vários séculos as disputas pela posse da Ucrânia continuaram.

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A revolução russa de 1917 acabou sendo um alívio para a Ucrânia

Foi proclamada sua independência. Não por muito tempo. A União Soviética invadiu a Ucrânia e milhares de camponeses foram deportados e viram suas colheitas confiscadas. A fome resultante acarretou a morte de milhões de pessoas. Os ucranianos denominam esse período de Holodomor - extermínio pela fome.

Desde os anos 1930, movidos pelo ódio ao comunismo, os nacionalistas ucranianos estabeleceram uma colaboração estreita com os alemães nazistas. Milhares de voluntários se alistaram em uma milícia pró-nazista, perseguindo incansavelmente e sem piedade a comunistas, judeus e ciganos. O balanço da guerra foi pesado: 4,5 milhões de mortos e 10 milhões de desabrigados. A Ucrânia foi reunificada, mas sob o jugo de Moscou.

Com a dissolução da União Soviética, em 1991, a Rússia, a Ucrânia e a Bielo-Rússia criaram a Comunidade dos Estados Independentes - CEI. Firmaram um contrato válido até 2042, autorizando a presença da frota russa em Sebastopol, que se tornou uma cidade autônoma. Uma ancoragem, estratégica e simbólica, à qual a Rússia dificilmente renunciará uma vez que pagou por ela uma parte importante da sobrevivência financeira ucraniana com milhares de dólares.

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A cultura nerd faz 40 anos

O jogo Dungeons & Dragons está completando 40 anos. Ele é tido como o responsável pela popularização dos jogos de RPG (Role-Playing Game), em que os jogadores assumem papeis dos personagens e precisam construir a narrativa do jogo em conjunto com os outros jogadores. Em princípio, existe um determinado número de regras que estruturam os jogos de RPG, porém, o resultado do jogo depende das decisões tomadas por cada personagem no momento da sua “interpretação”. Criado em 1974, o jogo era originalmente um jogo de tabuleiro com miniaturas, porém, a partir dele foi criado um novo jogo, para além do tabuleiro em que os jogadores precisavam interpretar seus personagens. Em 1983, o jogo deu origem ao famoso desenho animado Caverna do Dragão.

Ao invés de peças e bonecos, o D&D se preocupa com os personagens que serão representados pelos jogadores, geralmente deve-se realizar escolhas no “nascimento” do personagem e lidar com as diferentes vantagens e desvantagens das classes disponíveis. O mundo do jogo é imaginário e fica mais rico de acordo com a interação dos jogadores e do “mestre” – aquele que conduz a narrativa. Ao invés de ganhar e perder, os jogos de RPG ensinam a cooperação, a lidar com os problemas que surgem na aventura até o fim da vida do personagem. Se hoje tais conceitos são senso comum nos jogos, eles foram revolucionários na época do jogo. Junto com outros sucessos, em 1981 cerca de 3 milhões de pessoas jogavam D&D, como Star Wars e Senhor dos Anéis, foi criada uma cultura “Nerd”.

Por muito tempo o jogo foi visto com medo, ameaçado de censura e ridicularizado

Por aqueles que não o compreendiam, claro. Embora a percepção negativa tenha diminuído, ao passo que as mídias passaram a assimilar os mundos da fantasia, os potenciais benefícios do RPG continuam pouco valorizados. Ainda que os pouco informados vejam o jogo como uma forma de delinquência, o oposto parece ser verdade. Os adolescentes (e adultos) que jogam D&D canalizam problemas da vida pessoal para o jogo. A simples tarefa de criar (e manter) um personagem demanda desafios intelectuais, leitura e amadurecimento. Ainda que se prestigie a colaboração, o jogo precisa que você se responsabilize pelas suas coisas. Não é um jogo que costuma envolver bebidas alcoólicas – ganhar experiência não combina com tomar decisões não muito racionais. Isso para não falar da necessidade de concentração e de considerações analíticas.

O RPG foi criado em um país em que acredita-se que todos podem e devem contar histórias, reais ou de ficção, todos são leitores e (podem ser) escritores. Este talvez seja um dos maiores legados do D&D. Ainda, na cota do legado positivo do RPG estão as produções no mundo do cinema, literatura e dos videogames. O mundo predatório e imaginário dos perigos dos calabouços é uma boa preparação para o mortal mundo dos negócios.

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