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Campo Grande, Segunda-feira, 05 de Dezembro de 2016

15/09/2016 14:29

Jogos na aprendizagem, uma realidade que pode ser benéfica

Por Leandro Alcerito (*)

Em tempos de Pokémon Go, jogo mais baixado da internet, nós, educadores, acabamos por fazer uma série de reflexões e a principal delas gira em torno da seguinte questão: como mostrar para os alunos que aprender é divertido e que jogar é aprender?

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Por conta da vontade de difundir essa ideia para os educandos, entrei no mundo do Gamification, ou seja, técnica que consiste em arquitetar uma estrutura de aprendizado sobre determinado conteúdo usando elementos dos jogos, ou games, se preferir. Gamification não é uma novidade no Brasil e muito menos no exterior – o conceito nasceu em meados da década de 70. O aspecto novo está na aplicação e na estrutura da técnica.

Incrivelmente, o último reduto de aplicação do Gamification é a escola, justamente por ser o local onde menos se associa aprendizado com jogo ou diversão. De modo geral, as instituições de Ensino Básico, públicas e particulares, têm grande resistência em incorporar como prática pedagógica cotidiana, prevista em planejamento e fazendo parte do processo de avaliação, estruturas gamificadas, principalmente no Ensino Médio, fase na qual os alunos têm menos prazer em aprender.

Quando afirmo isso, o faço por conhecimento teórico e prático. Entrar em uma sala de aula e dizer “vamos jogar e aprender sobre...” pode soar como “aula livre”. Não temos a cultura educacional de levar a brincadeira a sério e com isso perdemos oportunidades valiosas de aprendizado, para ambos os lados, professores e alunos.

A desconfiança sobre a implementação dos jogos em sala de aula está relacionada ao fato de que os games parecem só agregar em diversão, sem nada substancial a ser implantado. Para resolver esse dilema, psicólogos e neurocientistas investigaram os aspectos dos jogos e a maneira como nosso cérebro apreende, processa e fixa informações a curto e a longo prazo nos últimos 25 anos. Essa tarefa não foi nada fácil, principalmente por se tratar de um campo de investigação novo e que envolve preconceito em relação aos videogames dos anos 80 e 90.

Imagine alguém levar a sério uma pesquisa sobre “como o jogo da velha ajuda no processo de tomada de decisões”. E levaram... Foi nesse momento em que as provas surgiram e, agora, a neurociência consegue afirmar: as estruturas cognitivas e mentais envolvidas num jogo podem trazer aprendizado significativo e duradouro para a aprendizagem de um conceito, tema ou operação. Em alguns casos, o resultado é melhor do que o obtido com o método “tradicional” de observação, repetição e teste.

Quantas vezes você já não se viu recorrendo a uma memória ou habilidade que foi desenvolvida brincando quando criança? Uma música que trazia um ensinamento, um jogo que tinha uma determinada informação, um filme que mostrava um conceito, enfim, nesses momentos de pura diversão, você estava aprendendo! O Gamification visa estruturar as etapas e ferramentas que criam cenários de aprendizagem através de jogos, trazer para uma situação, hipoteticamente desfavorável para aprendizagem, instrumentos que a tornem eficiente, sobretudo por ser desafiadora e divertida.

Por isso, devemos estar sempre abertos a entender que quando uma criança ou adolescente chega em casa dizendo que teve uma aula com games a proposta pode ter sido extremamente interessante. Se o educando teve a oportunidade de ter acesso a uma boa aula, ele aprendeu, exercitou o cérebro e se divertiu. Jogo e aprendizado estão, cada vez mais, caminhando juntos.

(*) Leandro Alcerito é professor de Biologia do Colégio Marista Arquidiocesano, do Grupo Marista

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