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Campo Grande, Domingo, 04 de Dezembro de 2016

15/12/2015 14:00

Em 1998, SEGA tentou a sua última cartada nos consoles com o Dreamcast

Edson Godoy
Em 1998, SEGA tentou a sua última cartada nos consoles com o Dreamcast

No capítulo anterior de nosso especial História dos Videogames falamos sobre o lançamento do Game Boy Color, console portátil que tinha a difícil tarefa de substituir o mega hit Game Boy, até então o portátil mais bem-sucedido da história. Já no campo dos consoles de Mesa, o cenário era o seguinte: a Sony dominava com ampla margem com o revolucionário Playstation. A Nintendo, com seu Nintendo 64, vinha logo atrás, com o Saturn da SEGA na lanterna da disputa.

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Isso no ocidente. No oriente, as coisas para a SEGA estavam um pouco melhores, pois o Saturn vendeu razoavelmente bem lá, mas ainda assim, longe do total de vendas de seu principal rival, o Playstation. Era chegada a hora da SEGA colocar as cartas sobre a mesa e tentar retomar as rédeas do mercado de videogames para si. A SEGA sabia que tinha errado muito com o Saturn, principalmente com relação à confusa arquitetura do console. Essa foi uma das principais preocupações da equipe de desenvolvimento do novo console.

Foram então criadas duas equipes, uma nos Estados Unidos (codinome Katana), sob o comando de Tatsuo Yamamoto (da IBM), que utilizava a tecnologia do chip americano Voodoo 3Dfx que fazia um sucesso estrondoso no mercado de PC’s; a outra equipe, no Japão (codinome Dural), era comandada por Hideki Sato (o criador do Mega Drive), e usava tecnologia das japonesas Hitashi e NEC, sendo o coração do projeto o processador NEC PowerVR.

A decisão foi quase unânime entre os executivos da SEGA, de que a equipe japonesa desenvolveu um melhor trabalho. O console seria era mais poderoso que a placa Model 3 da SEGA nos arcades. Diante disso, a empresa decidiu também criar uma placa arcade baseada na arquitetura do novo console, que ganhou o nome de Naomi, que ficaria conhecida por ser poderosa e barata para os padrões da época.

Outro ponto importante que os executivos da SEGA da América queriam implementar no novo console era a jogatina online, algo que estava ainda em seu início, mas que ganhava cada vez mais força e interesse dos gamers. Foi necessário então um trabalho de convencimento para os executivos da SEGA no Japão, que eram resistentes a essa novidade. Após superada a resistência, convencionou-se que o console viria de fábrica com um modem para possibilitar partidas online e acesso à internet (em alguns países – Brasil, por exemplo – o modem era vendido separadamente).

Mas claro que nenhum console tem chance de sucesso sem bons jogos e uma das maiores falhas da SEGA com o Saturn, a ausência de um grande jogo do seu principal mascote, o Sonic, tinha que ser superada no novo aparelho. Yuji Naka tomou então as rédeas do projeto, para criar um novo game do ouriço azul, que pudesse marcar a história tal qual Mario 64 fez em seu tempo. Enquanto isso, um grandioso jogo que estava sendo desenvolvido para o Saturn teve seu desenvolvimento movido para o Dreamcast. Esse ambicioso projeto, capitaneado por um dos principais criadores da SEGA, Yu Suzuki (de clássicos como Out Run e Space Harrier), viria a ser o cultuado Shenmue.

E então em 27 de novembro de 1998 chega ao mercado japonês o Dreamcast. Trazendo uma linha inicial de jogos não muito expressiva, onde o destaque era a versão de Virtua Fighter 3tb, que além de ser inferior à versão arcade, ainda trazia um jogo bem menor popular que as versões anteriores da série. Na verdade Virtua Fighter perdeu muito prestígio depois do sucesso da série Tekken, em especial em sua terceira versão, que bombava no Playstation. Além disso, a distribuição do console foi bastante irregular em seu início, causada pela falta no mercado de componentes essenciais do console, o que prejudicou sua fabricação.

Um mês depois do lançamento, chega ao mercado Sonic Adventure e logo em seguida o game de “animal virtual” Seaman. Foi quando o console deu uma guinada no mercado japonês. Enquanto isso, nos Estados Unidos eram feitos os preparativos para o lançamento do console por lá. Para isso, diversos jogos foram preparados: jogos de esporte para competir com as séries da EA que eram lançadas no Playstation, um Mortal Kombat exclusivo baseado em Mortal Kombat 4, jogos de luta da Capcom (que já produzia jogos para a placa Naomi) e um jogo de luta de uma série até então pouco popular da Namco, a série Soul. E claro: Sonic Adventure.

Chega então o dia 9/9/99, dia do lançamento americano do console. Depois de mais de cem milhões de dólares gastos com propaganda, o console chega nos Estados Unidos com um total de 17 títulos disponíveis (um número alto e raro para um console recém-lançado). O que se viu foi algo grandioso: um lançamento que rendeu tanto as vendas de consoles, jogos e acessórios foram maiores que qualquer lançamento de filme, álbum de música ou vídeo na história até então.

A lista de bons jogos do console crescia cada vez mais: Virtua Tennis, Crazy Taxi, The House of the Dead 2, Marvel Vs. Capcom 2, Soul Calibur, Shenmue, Jet Set Radio, Resident Evil: Code Veronica, Phantasy Star Online, Power Stone, Grandia II e muitos outros. Mas com certeza o mais polêmico e grandioso projeto foi Shenmue. O game teve um orçamento considerado faraônico para a época (mais de 80 milhões de dólares), algo que inviabilizava qualquer chance de lucro para o game. A esperança era que suas continuações pudessem ser mais baratas e acabassem ao menos rivalizando o valor gasto com o valor obtido com as vendas. Ficou longe disso, até porque, quando do lançamento de Shenmue II no Japão, o console já estava no final de sua curta vida, e a SEGA decidiu não lança-lo nos Estados Unidos (a versão em inglês ao menos chegou a sair na Europa e posteriormente no Xbox).

No Brasil, o console foi oficialmente lançado pela parceira de sempre da SEGA por aqui, a Tec Toy, em outubro de 1999. A versão nacional do console não acompanhava o modem, sendo necessário sua aquisição à parte, caso o jogador tivesse interesse de experimentar a experiência online que o console oferecia. A empresa também não chegou a ofertar uma grande gama de acessórios, principalmente em razão do pouco tempo de vida que o console teve.

Então veio o lançamento do Playstation 2. E aí a alegria da SEGA, com grandes vendas e bastante sucesso de seu console, caia por terra. As vendas caiam rapidamente e para tentar mantê-las, o preço do console caia junto. O pior é que a fabricação do console não era barata o suficiente para “bancar” essa queda de preço. Conclusão: além do prejuízo de vender pouco, cada console vendido já representava prejuízo para a empresa. Impossível sustentar um negócio dessa forma.

Então o lance era vender jogos para obter lucro, certo? Certo, mas a SEGA não contava com a ampla pirataria que dominou o Dreamcast. Apesar de seus jogos serem em um formato prioritário, o GD-Rom, o console conseguia ler CD-R’s. E com isso, os hackers conseguiram criar uma forma de destravamento do console que não necessitava de nenhum tipo de modificação, bastante inserir um disco popularmente conhecido como “disco de boot” no console, para libera-lo rodar qualquer jogo “pirata”. Conclusão: prejuízo certo.

Para completar a bancarrota, o Playstation 2 tinha um apelo importantíssimo para a época que faltava ao Dreamcast: a possibilidade de rodar DVD’s. Naquele tempo um aparelho de DVD era um tanto caro e poder juntar DVD e videogame em um mesmo produto era algo que chamava muita a atenção do consumidor. Um mesmo aparelho atendia as necessidades de vários componentes da casa. Conclusão: Playstation 2 vendendo como água, Dreamcast encalhado nas prateleiras. Isso sem falar que por ser mais recente, a Sony tratou de criar um console mais poderoso do que o concorrente.

Em março de 2001 veio o veredicto: o console deixa de ser fabricado e daquele momento em diante a SEGA se dedicaria apenas à criação de jogos, inclusive para o Dreamcast, até onde houvesse demanda. Nos Estados Unidos o último jogo lançado foi em fevereiro de 2002 – NHL 2K2, menos de um ano após o anúncio do fim do console. No Japão e Europa a sobrevida em termos de software foi maior, em especial na terra do sol nascente, graças ao bom desempenho da placa Naomi nos arcades por lá, em grande parte pela tradicional dos “shmups” – os jogos de navinha, que saiam em boa quantidade no console.

A verdade é que o Dreamcast era um excelente console e quem viveu em seu tempo com certeza compartilha desse sentimento. Com design compacto e elegante, um controle que, apesar de seus defeitos, possuía grande apelo pelas novidades implementadas, como por exemplo a popularização dos botões-gatilho e o memory card com tela – VMU; e uma incrível capacidade de jogo online em um tempo em que isso não existia nos consoles. Tudo isso faz com que o console da SEGA, o último fabricado pela icônica empresa, seja também um dos mais emblemáticos videogames da história.

E assim encerramos mais um capítulo de nosso especial. No próximo, falaremos do console portátil da SNK, o Neo Geo Pocket e sua versão colorida, o Neo Geo Pocket Color, que tentaram abocanhar um pedaço do mercado dominado pela Nintendo e seu Game Boy Color.

A coluna de games do Lado B tem o apoio da loja Press Start, que será inaugurada nas próximas semanas, no Shopping Bosque dos Ipês. Já havíamos falado sobre ela em uma matéria aqui no Lado B. Com certeza mais uma ótima opção para os gamers de Campo Grande. Visite também o meu site, o Vídeo Game Data Base.



 




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