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Games

Abandono do Kinect é o fim da linha para os controles de detecção de movimento?

Ed Peixoto e Edson Godoy | 14/07/2016 12:00
Abandono do Kinect é o fim da linha para os controles de detecção de movimento?

E aí turma, tudo beleza? Eu sou o ED e estou de volta aqui no Lado B com meu amigo Edson Godoy para discutir sobre um tema que já deu muito o que falar, mas que agora anda esquecido e vive no limbo da história dos games: Controle por movimento.

Tem quem gosta, tem quem não gosta nem por decreto. Mas independente de gosto pessoal de cada um, eu considero uma ideia superinteressante, mas que foi mal executada. Ou mal aproveitada, um dos dois com certeza, e provavelmente ambos!

A ideia - Desde que me conheço por gente jogo vídeo games. Em todas gerações o funcionamento básico foi o mesmo: um console e um controle para interagir com o console. E teve controle para todos os gostos: joystick de alavanca, game pad, arcade stick, paddle, tapete de dança, pistola, volante, manche e muitos outros tipos, mas todos esses são controles físicos, algo que você precisa segurar com as mãos para interagir com o jogo. Mas e se houvesse uma outra forma de interagir? Sem um controle físico? Entra em cena o controle por movimento!

Vamos imaginar que agora nós somos o controle! Eu levanto, o personagem do jogo levanta. Eu ando, ele anda! Genial! E agora eu pulo, dou uma voadora no ar, pego a bazuca e... complicou! Quem jogou usando controles por movimento sabe que nada além do extremamente básico é possível. A promessa e o potencial dessa tecnologia deixaram todo mundo cheio de expectativas, mas que na prática se transformou em frustração.

O Kinect - Quando ouvi falar sobre o Kinect, lançado oficialmente em 2010, fiquei bastante animado! A ideia de participar de um jogo de forma diferente era algo muito interessante. Peguei uma promoção em um site de compras coletivas de uma loja que estava alugando um Xbox360 com Kinect por hora. Lá fui eu ver do que se tratava. Depois de calibrar o Kinect e me acostumar a usar a interface com as mãos, comecei a jogar o game que acompanhou o acessório no lançamento: Kinect Adventures.

O Kinect Adventures é um conjunto de mini-games com o único objetivo de demonstrar o Kinect, com atividades como controlar um bote descendo corredeiras, acertar bolas com as mãoseoutras coisas meio sem sentido desse tipo. Eu devo admitir que fiquei impressionado e me diverti durante aquela hora. Era um jogo bem básico, mas que dava um gostinho do que o Kinect poderia ser. Pouco tempo depois eu comprei um Xbox 360 com o Kinect.

Passada a empolgação da novidade, foi ficando muito evidente que a tecnologia tinha muitos problemas. Quando experimentei o Kinect na loja, eu estava dentro de um ambiente perfeito. Na sala da minha casa foi muito difícil calibrar o aparelho. Ele exige que você tenha bastante espaço livre e uma distância mínima (que não é pouca) da televisão. Mas aí você dá aquela bagunçada na sala e consegue calibrar, se posiciona e começa a jogar. Até que inevitavelmente (afinal você está se movendo) saí do campo de visão dele e o jogo para até você se reposicionar. Ou alguém passa na frente. Esse é o problema número 1: a impraticabilidade do aparelho.

Mas superado esse problema, tem um ainda mais grave: a falta de software. Ou pelo menos a falta de jogos de qualidade. Foram feitas muitas promessas, mas quase nada foi entregue, e 95% dos títulos do Kinect são variações do Kinect Adventures, jogos de dança ou de exercícios físicos. Houveram tentativas de usar o Kinect em jogos mais tradicionais, como Kinect Star Wars e Steel Batallion: Heavy Armor, mas foi um fracasso total devido ao terceiro grande problema: falta de precisão e um lag absurdo entre o movimento que o jogador faz e o tempo de resposta do console.

Então se você conseguiu superar os primeiros dois problemas, desse você não tinha como escapar. Por mais impressionante que a tecnologia fosse, o hardware era anêmico demais para entregar o que foi prometido. O resultado disso é que o Kinect se transformou no peso de papel mais tecnológico dos últimos tempos.

Então o que parecia uma ideia muito promissora se transformou em um mico. Perdeu o suporte das produtoras e o interesse do público. Isso até o Kinect 2 no Xbox One, que supostamente viria para ser o que o primeiro Kinect queria ser e não pôde. Como eu não tenho um Xbox One, deixo esse assunto para o Godoy!

Kinect no Xbox One - Quando o Xbox One foi lançado, o Kinect era uma das principais apostas da Microsoft para a nova geração. Tanto que o console era vendido junto com o acessório e necessitava dele para funcionar. Isso fez com que o custo do novo console fosse cem dólares mais caros que seu principal concorrente: o Playstation 4. Essa foi uma das razões que levou o console da Sony vender três vezes mais que o console da Microsoft. Além disso, apenas um jogo da leva inicial foi feito para o Kinect: o sofrível Fighter Within.

Porém o futuro não foi muito generoso com o acessório. A pouca quantidade de jogos dedicados se manteve. Além disso, o Kinect “rouba” poder de processamento do console, poder esse que poderia ser utilizado para melhor o desempenho geral do console. A essa altura do campeonato, o Kinect “2” havia vendido apenas 5 milhões de unidades – lembrando que a imensa maioria deles veio junto com o console. Seu antecessor vendeu 24 milhões de unidades, um sucesso se considerarmos que se trata de um acessório.

Diante disso a Microsoft foi aos poucos abandonando o Kinect. Lançou um pacote do console sem o acessório, que deixaria de ser obrigatório. Depois passou toda a conferência de E3 de 2015 sem mencionar ou mostrar nada sobre o acessório – o que foi repetido na E3 deste ano. Abandono de forma silenciosa. Até porque, sempre que perguntada, ela diz que o Kinect está super vivo (sei...). A última demonstração do abandono foi o lançamento do Xbox One S sem entrada para Kinect, que só será compatível através do uso de um adaptador que custará quarenta dólares.

Mas o Kinect no Xbox One é ruim? Longe disso. Ele mostrou clara evolução em relação ao primeiro modelo, melhorando dentre outras coisas em dois pontos: é mais preciso e necessita de menos espaço para funcionar. Ainda assim, não é preciso o suficiente para jogos hardcore e o espaço necessário para funcionar, apesar de menor, continua sendo um fator que incomoda a muitos jogadores. Além da falta de bons jogos para ele – a maior aposta, Kinect Sports Rivals, foi um enorme fracasso.

Nintendo Wii e Sony Move e Camera - Alguém aí discorda que o Nintendo Wii vendeu horrores? Acho que não né? Isso foi por causa de um fenômeno chamado Wii Sports. Diferente do Kinect, o controle de movimento do Wii faz você segurar um ou dois controles nas mãos. E diferente da Microsoft, a Nintendo foi muito mais feliz na sua proposta, e embora muito mais simples, a tecnologia do Wii era muito mais precisa e sem lag.

Jogar Wii Sports foi uma delícia! Usar o Wiimote era simples, fácil e funcionava como deveria. Por isso vendeu tanto e apelou até para quem nunca tinha jogado vídeo game na vida! No entanto padecia do mesmo problema do Kinect, a grande maioria dos jogos eram de clones do Wii Sports, musicais, exercícios ou mini-games. Coisas que tinham pouco ou nenhum apelo de longo prazo. E de novo, passado o entusiasmo pela novidade, o Wii foi sendo abandonado pelas produtoras e mais uma vez o controle por movimento não emplacou.

Mas no caso do Wii eu abro algumas exceções, o Wiimote é um excepcional substituto da tradicional pistola em jogos de tiro e ótima alternativa para o controle de visão do jogador, vou citar o Resident Evil 4 e a série Fatal Frame como ótimos exemplos de controle de movimento em jogos tradicionais.

A Sony como não podia ficar de fora dessa onda, clonou a Nintendo e criou o Move, que basicamente funciona como o Wiimote, sem tirar nem por. Alguns dizem que é mais preciso, algo que eu sinceramente não vejo diferença. Na atual geração a Sony repetiu a dose, mas desta vez clonando a Microsoft, com a Playstation Camera, uma versão simplificada do Kinect.

Conclusão - Para o meu gosto pessoal, a proposta do Wii foi muito mais bem executada, mas ainda assim deixa muito a desejar. Controles tem que ser precisos e responsivos, isso faz ou quebra um jogo. Tem que fluir, tem que ser natural, e mais importante tem que fazer sentido. Tem meia dúzia de casos que o uso dos controles com detecção de movimento é natural e faz sentido, de resto fica com aquele jeito de apelação, que está ali só por estar.

Faz sentido fingir que está segurando um volante no ar? Faz sentido balançar as mãos freneticamente (com ou sem controle) para executar movimentos que normalmente se faria com o apertar de um botão? Eu pelo menos acho que não, sem contar que em poucos minutos vai rolar fadiga muscular e o interesse em continuar jogando desaparece.

Embora controle por movimento seja uma ideia interessante, mesmo que a tecnologia fosse sem falha alguma, sofre de um mal que eu vou chamar de impraticabilidade de aplicação. E por isso caro leitor, penso que controle por movimento está fadado ao fracasso, salvo casos excepcionais. Mas essa é somente a minha opinião, qual é a sua?

Opa! Deixa eu dar a minha ainda antes de nos despedirmos ED. Concordo contigo.Os controles de detecção de movimento que conhecemos hoje estão fadados ao fracasso, funcionando como um acessório para um nicho muito específico de jogos como os de dança – de inegável sucesso, mas que dificilmente sustenta sozinho um acessório como esse.

Porém, uma nova safra está por vir, com os aparelhos de realidade virtual que estão chegando no mercado nos próximos meses, como o Playstation VR. Talvez eles tragam aquela nova brisa que irá solucionar senão todos, alguns dos problemas que fizeram o interesse cair tanto por acessórios como o Kinect e consoles como o Wii.

A coluna de games do Lado B tem o apoio da loja Press Start, localizada no Shopping Bosque dos Ipês, aqui em nossa capital.Não deixe também de visitar meu site, o Vídeo Game Data Base e o blog Aperte-Start do ED.

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