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Alternativas para novos livros-jogos

Por Pedro Panhoca da Silva (*) | 14/01/2018 16:32

O específico e reduzido mercado de livros-jogos brasileiro pode ter uma alternativa para voltar a ganhar o interesse do público jovem: a adaptação não-oficial de games consagrados entre a meninada.

É sabido que jogos como Minecraft e Pokemon Go! permitem o lançamento de livros sobre os mesmos - contanto que suas capas contenham a informação de “produto não-oficial”. Isso fez com que youtubers e especialistas neles conseguissem lançar seus romances ou experiências como players para grandes e pequenos públicos.

Mas nem só por merchandising corriqueiro se interessam os aficionados consumidores dos games em questão. Os livros-jogos também são uma interessante alternativa tanto para novo entretenimento. Para quem não conhece, o livro-jogo funciona de forma similar a um jogo de videogame, sendo o console o livro, a imagem a imaginação do leitor e o personagem do jogo o protagonista controlado pelo leitor que toma as decisões por ele. No exterior foram lançados dois livros-jogos para a plataforma kindle (com impressão sob demanda) – Minecraft Self Adventure e Minecraft Self Adventure II (ambos do autor Billy Miner). No Brasil, o primeiro livro-jogo desse tipo foi lançado ano passado - O Inimigo Digital, de Athos Beuren, nosso maior nome em matéria de livro-jogo.

Se faltam no mercado – por questões de direitos autorais, desconhecimento ou falta de interesse – livros-jogos de games renomados como Assassin’s Creed e Last Guardian, só para citar alguns, os que autorizam os livros não-oficiais podem ver neles chamarizes de novos públicos para o consumo de seus originais. E o que custaria sugerir tal projeto aos detentores dos direitos desses novos “clássicos” dos videogames? Unir leitura e jogo não é novidade nesse ramo e gera bons resultados.

Jovens adoram games e livros, e provavelmente os fãs mais fanáticos consomem ambos. E todos – jogo original, entusiastas paralelos e consumidores - saem ganhando. Uma ótima estratégia de marketing que pode incentivar a leitura interativa atrelada ao jogo. Educadores e estudiosos de literatura e jogo poderiam ficar atentos a esse novo fenômeno que surgiu e que não vem sendo estudado com seriedade.

(*) Pedro Panhoca da Silva é mestrando em Literatura do programa de Pós-Graduação em Letras da Unesp, Câmpus de Assis.

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