15/02/2018 06:30

Batemos um papo com os desenvolvedores do game indie nacional Dandara

Ricardo Syozi
Batemos um papo com os desenvolvedores do game indie nacional Dandara

Lançado no começo de fevereiro deste ano, para várias plataformas como o PS4, Xbox One, Switch e PC, Dandara foi todo desenvolvido por uma equipe de Belo Horizonte (MG). A aventura é baseada em exploração, no estilo chamado “metroidvania”, onde jogamos com a protagonista do título em um mundo sem direção e sem liberdade. Há várias referências à cultura tupiniquim, garantindo uma imersão especial para nós brasileiros.

Conseguimos bater um papo bacaninha com a dupla Lucas e João, os caras da Long Hat House. Confira a entrevista:

VGDB: Notamos a referência histórica da protagonista e adoramos. O estudo sobre o assunto foi demorado? De onde veio a inspiração?

Long Hat House: Bom, temos que contar a história toda! A primeira coisa que fizemos foi decidir a mecânica do jogo, depois começamos a pensar no que seria uma história ideal pra ela. Primeiro, a gente pensou em algo próximo a Contra, um cara com uma metralhadora, mas aí percebemos que isso não tem nada a ver com a gente. Se tirássemos uma coisa da nossa vida o jogo além de ficar mais rico talvez se destacaria também, e decidimos tirar inspiração de mais perto.

Pensamos em alguns conflitos brasileiros, e chegamos na escravidão. As pesquisas nos trouxeram a um contato maior com o Quilombo dos Palmares e a Dandara. Achamos a história dela muito interessante e ela foi nossa inspiração para a personagem principal. Depois disso, concluímos que tínhamos que mudar o assunto do jogo, por dois motivos: a mecânica é tão fora da realidade que ficaria difícil abordar a história com ela; e seria necessário uma pesquisa com muito carinho pra fazer jus ao assunto. Éramos só nós dois no começo, e nosso objetivo principal era primeiro fazer um jogo com jogabilidade de qualidade. Então mudamos a história pra uma coisa mais pessoal e próxima, mas a personagem sobreviveu, ainda tendo um significado forte de luta pela liberdade.

VGDB: Para que tipo de pessoa vocês indicam o game?

Long Hat House: Eu gostaria de dizer qualquer pessoa. Mas estamos observando que essa pessoa precisa gostar de desafios e tolerar eventuais fracassos!

VGDB: Como foi trabalhar com a Nintendo para lançar Dandara no Switch?

Long Hat House: Foi muito bom! A maior dificuldade é ter acesso ao devkit (você precisa conhecer e convencer uma pessoa, que a nossa publisher conseguiu), e conseguir trazê-lo pro Brasil. Depois disso, surpreendentemente, é bem tranquilo. Fizemos o Dandara na engine Unity, e parece que a Unity e a Nintendo estavam conversando por debaixo dos panos a um tempo e tinha muito suporte. Existe uma documentação extensiva e um fórum que todo mundo se ajuda. Foi bem legal que acabamos mexendo bastante com o HD Rumble to Switch.

VGDB: Qual é a parte mais difícil no desenvolvimento de um game, em especial em território brasileiro?

Long Hat House: Pode ser dividida em várias partes! Primeiro, é que para jogos, falta um respeito maior, tanto como arte tanto como potencial de investimento, por parte do governo, além do mesmo entender melhor como fomentar uma indústria que está no início, composta na maioria por equipes pequenas, de garagem. Segundo é que as faculdades e escolas ainda possuem um corpo docente na sua maior parte inexperiente com jogos. Normalmente vemos professores de outras indústrias e disciplinas. O bom é que as duas estão mudando claramente! Mas é importante acelerar esse processo incentivando cada pequeno passo de progresso.

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